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ADR 0121 — Cámara cómoda y LOD de geometría

Estado: aceptado · Fecha: 2026-11-09

Continúa el ADR 0120: la estantería ya está abierta y ordenada; ahora se ajusta el espacio de la sala, el control de cámara y el LOD de geometría.

La sala usaba bien las paredes, pero el encuadre dependía de la rueda y del arrastre. No había una forma rápida de volver a la vista inicial ni de acercarse sin buscar el ratón. Las salas con muchos muebles seguían enviando todos los detalles pequeños a la GPU.

El LOD existente era de etiquetas: ocultaba nombres cuando la hoja era pequeña en pantalla. La geometría no tenía un presupuesto equivalente.

La sala crece en ancho y fondo, y gana altura mínima:

  • más separación entre la fila central y las estanterías laterales;
  • más fondo detrás de los archivadores;
  • un poco más de altura entre la estantería y el cartel de fondo.

El objetivo es que los muebles no se toquen y que la cámara tenga sitio para retroceder sin que la sala parezca un pasillo.

La escena expone dos operaciones nuevas:

  • resetView(), que vuelve a la vista inicial;
  • zoom(factor), que acerca o aleja conservando el objetivo.

La vista incorpora:

  • botones −, Centrar y + en el escenario;
  • atajos + / - para acercar y alejar, y 0 o R para centrar;
  • un start con algo más de altura para que la sala se lea desde el primer fotograma.

La rueda, el arrastre y la pinza siguen funcionando.

Los detalles de los archivadores (tapa, zócalo, marco y tirador) se marcan como detail.

Cuando una sala supera las 140 cajas, se dejan de dibujar esos detalles antes que los cuerpos de los archivadores, las hojas o el mobiliario principal. Además, se retiran si la cámara se aleja más de 1,35 veces la distancia inicial o si se aparta más de 0,65 radianes del frente; al volver, vuelven.

Es un LOD de carga, distancia y ángulo: se recalcula la lista de geometría cuando se cruza un umbral, no en cada fotograma.

El LOD de etiquetas del ADR 0120 se mantiene: 64 por sala con prioridad para el cartel, la selección, las carpetas y las hojas.

Todo se deriva del RenderModel y del foco actual. No hay lentes nuevas, no se toca .codarch/ y el checksum no cambia. Funciona igual en el mapa de código y en el de documentos/configuración.

  • La sala es más ancha y más profunda; la cámara puede retroceder sin pegarse a las paredes.
  • Centrar y acercar deja de depender de encontrar la rueda o el punto exacto del arrastre.
  • Las salas muy cargadas pierden detalle decorativo, no contenido.
  • El LOD de geometría responde a la carga de la sala, a la distancia y al ángulo de cámara.
  • Solo rueda y arrastre. Es más lento en pantallas táctiles y en repos grandes.
  • Añadir más detalle siempre. Aumenta instancias sin mejorar la lectura de una sala cargada.
  • Quitar hojas para aligerar. El contenido no es prescindible; el detalle decorativo sí.
  • Un LOD por ángulo. Necesita más cálculo y no aporta tanto como la carga y la distancia.

Fase M77 · El Atlas frontal.

  • ✅ Más aire en la sala.
  • ✅ Botones y atajos de cámara.
  • ✅ LOD por carga, distancia y ángulo para detalles de archivador.
  • 🟡 Distribución fina del pasillo.
  • ⬜ La puerta animada de entrada, si se decide.
  • ⬜ El editor completo.

El registro de lo hecho vive en el feed de la guía.