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ADR 0118 — El proyecto también es una sala

Estado: enmendado por ADR 0119 (estanterías laterales y archivadores al centro) y por ADR 0124 (cartel de fondo) · Fecha: 2026-11-08

La colocación de estanterías y hojas de este ADR queda sustituida por el 0119.

Enmienda el ADR 0117: el overview plano del primer nivel desaparece y se convierte en la sala del proyecto.

El ADR 0117 dejó el primer nivel como un mapa plano y reservó las salas para las carpetas. La divergencia se notaba en todo: el proyecto no tenía paredes ni techo, los ficheros de la raíz vivían en una estantería distinta, la cámara encuadraba de otra manera y las etiquetas no tenían el mismo punto de referencia.

También faltaba una pieza de lectura: al entrar en una sala no había un nombre visible que dijera dónde estamos. El breadcrumb lo dice, pero no forma parte del espacio.

No hay un overview especial. El proyecto se construye con la misma buildRoom que una carpeta:

  • los contenedores del primer nivel son sus archivadores;
  • los ficheros de la raíz van a su estantería;
  • pulsar un archivador abre la sala de esa carpeta;
  • la regla se repite hasta el fondo del árbol.

Una sola geometría, una sola cámara y una sola forma de leer. El foco null ya no significa “mapa plano”: significa “sala del proyecto”.

La sala mantiene el frente abierto. La única pieza que lo cruza es una viga en la parte alta; no hay pared frontal completa, porque taparía las estanterías y las hojas.

La viga sostiene el letrero con el nombre de la sala:

  • Proyecto en la raíz;
  • el nombre de la carpeta en las demás escalas.

El letrero no es seleccionable. El encuadre de la cámara incluye la viga y el letrero también en salas altas, para que el nombre no se pierda.

Suelo, paredes laterales, pared de fondo, techo, rodapiés, paneles y tira de luz son comunes. Los archivadores van delante, las estanterías al fondo y las hojas miran a la cámara. La altura de la sala depende de las estanterías, no del nivel.

Todo se sigue derivando del RenderModel y del foco actual. No hay lentes nuevas, no se toca .codarch/ y el checksum no cambia. Funciona igual en el mapa de código y en el de documentos/configuración.

La entrada a una sala se hace con el vuelo de cámara actual. Una animación de puerta que se abre mientras carga el Atlas, al estilo de Resident Evil, es una idea posterior: necesita su propio tiempo, su propia decisión y una carga que no retrase el mapa. No entra en esta fase.

  • El primer nivel deja de ser una excepción y el código de sala se simplifica.
  • El proyecto se lee como un espacio, no como un tablero aparte.
  • La viga da escala y nombre sin cerrar la vista.
  • Las salas altas necesitan algo más de distancia de cámara para que la viga y su letrero entren en el encuadre.
  • El pulido de distribución, luces y LOD sigue pendiente y se hace sobre esta base única.
  • Mantener el overview plano. Es la divergencia que se quiere quitar.
  • Cerrar el frente con una pared completa. Tapa las estanterías y las hojas.
  • Un letrero flotante fuera de la viga. Pierde la lectura de espacio y se confunde con el HUD.
  • La puerta animada ahora. Añade una espera y una decisión visual que todavía no toca.

Fase M77 · El Atlas frontal.

  • ✅ El proyecto como primera sala.
  • ✅ La viga frontal y el letrero con el nombre de la sala.
  • ✅ El encuadre incluye la viga en salas altas.
  • ⬜ El pulido de distribución, luces y LOD.
  • ⬜ La puerta animada de entrada, si se decide.
  • ⬜ El editor completo.

El registro de lo hecho vive en el feed de la guía.